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Life感想戦「ゲームと社会設計」

ライフ

毎月一度の徹夜議論。みなさま、おつきあいいただけたでしょうか? のちほどポッドキャストで聞くリスナーもおられるかもしれませんが、やっぱりここはリアルタイムで我々の、この深夜テンションを共有していただきたいところです(まじで)。

 ・ゲーミフィケーションとルール設計

今回のテーマである「ゲームと社会設計」は、「ゲーミフィケーション」(ゲーム化)というキーワードを軸に展開しました。いろんなものをゲーム化する! ってたのしそうじゃね? よくね? ……が、ゲームを利用した社会設計という方向に持っていくと、当然ながら色々な人から疑問がたくさんでてくるわけです。例えば、僕が真っ先に思いつくのが環境管理型権力(マクドの椅子とか、モスキート音とか)とどう違うのか、という部分。

米光さん濱野さんからは、「技術なんだから良い面と悪い面があるのが当然」「いつでもやれる/やめられるのが良いゲーム」という意見が。ぼくもこれには同意です。しかし「わかっちゃいるけどやめられない!」というレベルまで没頭できるゲームこそ「死ぬほど面白い!」と言えるゲームではないだろうか。さらに、たいして面白くないのにやめられないゲームというもののほうが、現実にはすごいお金を稼いでるわけです(コインゲームとかパチンコとか)。ソーシャルゲームの隆盛を見ていると、ライトユーザーを取り込むとなると、現状、どうしてもそういう方向が強いんだよなぁ……。

じゃあ、危ないからやめたほうがいいの? それとも見切り発車でいいの? だれがゲームのルールをつくって誰が同意するのか。それがいいことなのかわるいことなのか? そんなことを考えたわけですが。そもそもなんでみんなプレイヤー視点なの? 「現実はクソゲーなら変えればいい。プレイヤーではなく、みんなはゲームデザイナーにもなれるんだ」(米光さん)。これはほんとその通りなんだけど、やっぱりデザイナーになるのは1割くらいで、多くの人はプレイヤーなのです。いや、ほんとにみんなデザイナーになって欲しい。そしてオレに面白いゲーム作って欲しい(←オレも9割のほうか)。

 ・ゲームをデザインする側になるのは難しいのだろうか?

ここで『世界ゲーム革命』という本の話題をはさみたかったのだが、音声入ってないときにちょっと話して、本編に入れ忘れてた。すまん。フォローしとく。

この本は、NHKスペシャルを書籍化したもので、論旨は明快「もはや日本はゲーム大国ではない」ということ。日本製ゲームの世界シェアは95年の7割から、09年には3割にまで減少。この理由が海外のゲームデベロッパーのレベルの高さ。海外勢の圧倒的な開発力を紹介し、世界市場では日本のゲームがセールス面で太刀打ち出来なくなってきている現状を浮き彫りにしています。なぜこんなにも差が付いてしまったのか? 番組はいくつかあるその理由を「人材育成」の部分に注目して語っています。

例としてとりあげられるのは『Gears of War』(ギアーズ・オブ・ウォー)を作った、アメリカのEpic Games(エピック・ゲームス)。この会社がすごいのは、あるパソコンゲームを買うと、そのゲームをつくるための開発環境がまるごとタダでついてくるところ。ゲームのデータは自由にいじっていいし、ネットに公開してもかまわない(売るのはもちろんダメだけど)。この目的はデファクトスタンダードをとることと、もう一つが「人材育成」だった。結果、エピックゲームスの社員の5割以上が元ユーザーである。この「なんか新しいもん作り出すのはユーザーに任せてみようぜ!」という戦略はMIT教授のエリック・フォン・ヒッペルが05年に『民主化するイノベーションの時代』で紹介した「イノベーション・デモクラティゼーション(イノベーションの民主化)」という手法で、アメリカの企業が多く採用している。

日本人はゲームデザイナーに向いていないのか? 現状を見ると確かにそう思える。けれども実際のところはそんなこともないんじゃないか? 日本でも同様のチャレンジはあった。例えば「To Heart2」を作ったアクアプラスの端末「P/ECE」なんかは端末を買うと、プログラムはもちろん、回路図までついてきた。なんでも勝手にしやがれ! という無駄なオープンソースぶり……にもかかわらず持っている人を見たことがない。やっぱり日本人には向いていないのか?? いやいや……待てよ! そんな重箱をつつくような失敗例を一般化するなよ! そうだ! そういえば「ruby」とかって日本人が作ったオープンソースじゃね? 海外でも使われてね? さっそく開発者のインタビューを見てみた。なるほど……「いびつさを恐れてはいけない」か……日本人には苦手そうだな。あと、話がずれてきたな……ゲームじゃなくなってきた。でも、さ、ガイナックスとかってファンから作る側にまわったわけだし、日本のアニメ業界なんて現場レベルではほとんど元ファンじゃん。SFだってプロはファンのなれの果てだとか言われてたんだし、小説だって書きたい人のほうが多いんじゃない? 作り手になりたい人はいっぱいいるけれど、その人たちが簡単に使える開発環境が整備されていないことは確かに問題かも知れない。オレは日本でも同じような環境を作れれば意外とうまくいくんじゃないか、なんて思うんです。だってニコ動あんな盛り上がってるじゃん? あれってインターフェースが手軽ってのもあるんじゃね? いやいや、現時点でもうオープンソースと開発環境はあるじゃないか! って? まてよそれ英語じゃねえか! わかんねえよ! 日本語で作ってくれよ! そのレベルで対応してくれ!(昔あったけどあれは無理) うーん、やっぱり、環境整備がうまくいってないだけなのか? いや、それでもダメなのか?

(ちなみに、『世界ゲーム革命』発売の時点では任天堂が3DSで失敗して落ち目な印象だったのだが、こんなニュースもあるのでまだまだ予断を許さない)

 ・ルールを設計可能にする=ゲームの開発環境もオープンにする

話をもとに戻すと、番組前に考えていた結論としては、ゲーミフィケーションを社会設計に応用するならば、それにまつわる情報が完全に可視化され、多くの人がルールを編集できることが重要なのではないだろうか? すべてを「オープンソース」「パブリック」にすることで、参加者のあいだでゲーム理論のナッシュ均衡のようなものが働いてなんとかなる!(超無責任だけど) というものです(濱野さんが仰っていたアンチをも取り込んで進化するAKBの可能性。あと、ジェフ・ジャービスの『パブリック』)。わかりやすく言うと、イメージとしてはウィキペディアなんかを思い出してほしい。新陳代謝が激しくなり、そのうち一定に落ち着く、あのかんじです。しかしそう考えながらも、「だれがゲームのルールをつくって誰が同意するのか。それがいいことなのかわるいことなのか」という疑問はやっぱりあった。

なぜそこにこだわるのか? たぶんなんだけど、チャーリーは犯人を見つけようとか、特異点を見つけたいんじゃなく、「空気をデザインする方法」について考えてたんじゃないかな(あくまでもオレがそう思っただけで、しかも空気をなんとするって……まるっきり「東のエデン」みたいな話だが)。

オレらの生きてる社会や、現実のシステムにはだいたい作った人、プログラマとか、社長とか、リーダーとかっていう、主体ある人が指令をだしている……と思われている。けど、この人達の主体性ってどっから来てるのかというと、他の人の影響、環境や空気だったりする、つまり、実は誰かひとりに問題を集約することは不可能なんです。主体性の特異点は限りなく、ないに等しい(ないとは言い切れない)。この問題はツリー構造じゃなくてグラフ構造、だから空気のことを考えないといけない。これは観念的なことじゃなくて実体験から出てくる感想なんだけど。集団のふるまいと空気、というのは先生やリーダーなど、ある程度の集団を動かす立場になった人ならわかると思う。五人以下くらいだと何も考えなくてもなんとかなるんだけど、一〇人くらいになると、かなり意識的にルールを作ったりしないとうまくいかない。しかも、常に更新して変化させないと空気に対応できないという……国の政治がうまくいかないわけだよ。こんなの無理ゲー! でもやるんだよ!

 ・結論=なるようになる、それでも最善を尽くす

当然ながらこの話には明確な答えはない。なぜならこれはゲームでもフィクションでもないし、ひとりで動かせる問題でもない(ひとつの答えとして『一般意志2.0』もすごいけど、まだまだ別の答を探せるはず)。問題は常に変化する。だからといって思考停止するんじゃない。面倒だけど、考え続けなければならない(といいつつ、ぼく自身はできることなら考えず、人と会わず、会話もせず、ひとりで引きこもってマンガアニメゲームだけやっていたい人間なのですが、天性の強力すぎる天の邪鬼気質が災いして、いつも逆のことをやってしまうんや)。いろいろな話し合いで醸成される「空気」、次の一呼吸への期待。みたいなものが番組を通して少しでもみんなに伝染してくれたらいいと思う。

ゲーミフィケーションがこれからどうなっていくのか? 考えてみたら、昔はPCなんて怪しげな機械は、頭の堅いおっさんたちにオモチャ扱いされてました。ですが今はどうでしょう? もうPCなけりゃどうにもなりません。人は良い悪いかかわらず、便利で楽なものに流れていくのです。だからもしゲーミフィケーションが便利で楽なものならば、広く普及するでしょう。そのときにはゲーミフィケーションという名前は別名になっているだろうけれども。

というわけで、オレが本当にみんなに伝えたかったこと……それは……本当は外伝3までやって、エロゲ連動型USBオナホールと3Dカスタム少女。リアルセックスコントローラー「オナコン」について語りたかった……! ゲストの米光さん、濱野さん、水無田さん、井上さん、神里さん、ありがとうございました。そしていつもの斉藤さん、速水さん、チャーリー。スタッフの皆様。またぜひともスタジオで!


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