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Life感想戦「ゲームと社会設計」補足

 ・ソーシャルゲーム=悪?

コアなゲームの話をすると必ずソーシャルゲーム=悪! みたいな空気が流れるんだけど、それはちょっと短絡的すぎるということは言っておきたい。正直、実はぼくも最初はそういうふうに思っていたのですが、この本を読んでみるとぜんぜんそんなことなかった。ソーシャルゲームの設計はかなり練り込まれたものだし、本書が主張するように「世の中を良くするためのもの」ということも視野に入っている。しかし、水は低きに流れ、悪貨が良貨を駆逐し、思想じゃなくて表面的な部分だけが流通する……。似たような枠組みだけを真似て、理想がずっぽり抜けた課金マシンみたいなゲームがあるのも確か。だから、俺らはそういうもに出会ったときこそ、それを正しくクソゲーと呼ばなければならない(濱野さんも番組で同様のことを仰ってました)。

 ・ゲームと経験の先取り、について

チャーリーが確か前に『カーニヴァル化する社会』で、「ゲームによる経験の先取り」による再帰性の高まり……みたいなことを書いていた記憶があるんだけど、あれは考えたいポイントだった。経験の先取りを利用したバーチャル空間での戦争訓練なんかは絶対にこの先出てくるだろうし(というか、すでにある。アメリカ陸軍が広報予算22億円をかけてつくったFPS『America’s Armyアメリカズ アーミー)……昔DLしたんだけどオレのThink padじゃスペック不足で動かなかったよ! あと、SFだと『エンダーのゲーム』『宇宙戦艦ヤマモトヨーコ』。映画だと「スターファイター」とか)現時点でも、アメリカではPTSDの兵士の暴露療法にCGでつくられたヴァーチャルなイラク「仮想イラク」が使われている。ゲームが学習に使われることもあるし、戦争シミュレーションに使われることもあるし、逆に治療に使われることもある。やはり技術そのものが悪いわけでも良いわけでもない。

さらに、「ゲーム」って言ったときに、90年代と今とでかなり認識が違うはずなんだよな。たぶん00年代くらいから、小中学校で遊戯王とかデュエマにハマった世代だとコンピューターゲームと並行して同じくらいカードゲームやってるはずなんだよなあ。そうなると、仮想現実での経験の先取りとはまたちょっと違ったものを受け取ってる可能性はないだろうか? てなことを考えたかった。

 ・ゲーミフィケーションとゲームプレイワーキング

今いわれてるゲーミフィケーションの概念はかなりゲームプレイワーキングと重なっている。ゲーミフィケーションは主に「仕事のゲーム化」で、GPWは「ゲームの仕事化」に重点をおいているんだけど、ゲーミフィケーションの意味の拡大でこのふたつはたぶん同じになっていきそう……というか今も混同されている。厳密にはぜんぜん違うことで、前者は葡萄踏み、後者はマトリックス、と考えてもらえばわかりやすいだろう(悪印象か……)。葡萄踏みはめんどくさい作業を音楽に乗って踊ることでゲームに変えている。ところが後者は自分がやっていることがそもそも仕事だと気づかない。今みかけるゲーミフィケーションの話はこのふたつが混同されている。このあたりは指摘しておきたかった。

 ・GPW流れで自著の話

さて、今回またもやこの話がでてきたわけです。簡単に説明すると、『ニコニコ時給800円』の中に、ある貧乏なヒロインを助ける男が現れる、この男は結果的にヒロインを助けるわけですが、その方法は自分の思想で彼女を説得してしまうわけです。これは形式的には飲食店の自己啓発と同じ構造なわけです。要するに男のやってることは「この理念は素晴らしいんです! だからこの理念で働けばハッピーですよ!」という、やりがい搾取と同じでは? という話を最初にチャーリーと出会ったときからずっとしているのです(ちなみにLifeの「信じる論理信じさせる倫理」はダイレクトにこの問題だった)。なぜこんなことに懊悩するかというと、不特定多数に向けてなにかを書くということは必ずどこかの誰かを信じさせてしまう可能性がある。つまりこれは俺の問題でもある。作品内ではいくらでもオチが付けられるんだけどなぁ……。
良い悪いで言えば、もちろんブラック企業のやりがい搾取みたいなのは悪いに決まってる。の……だが現場レベルでボスを倒しても、システムがそうなってたらどうせまた別のボスが出てくるわけだ。となると、システムを改善しなきゃいけない。けれど、昨日書いたように、この問題は無限後退する。なぜなら真犯人なんていない場合が多いからだ。空気とか、もっと漠然としたものを変えていくしかないのだが、漠然としているがゆえに変えづらいというこのジレンマ。
結論としては、問題が個人にあるなら対話するなり変えるなりする。システム側にある場合は、外部監査のような役割を常に機能させておくこと。それを可能な限りパブリックなシステムにしておくこと。システム設計にかかわることができない俺のような立場からできることって言ったら、天の邪鬼な小説書いていくしかないんだけども。あとは、いろんな判断材料を提供して情報のインプットを偏らせない。油断しない。というところかかなあ。ちなみに、ぼくがLifeを聞いている理由は、まさに、今言ったようなことをやっているからなのですが。

(暴走するかもしれないシステムをどうするかという例で言うと、オウムから派生した「ひかりの輪」が被害者を含む監査団体を外部委託したというニュースがある)

 ・希望はいくつもある

……って流れでいくと、なんか人間信用できねえ……。って感じで萎えるんだけど。最後に人を信じられそうになる話題を。それはノーキャッシュリワード。簡単に言うと、「人はお金をもらわないほうが積極的に働く」というものです。そんなわけねえだろ! と言われそうだけれど、たとえば、この記事などを読んでみてください。お金がもらえる楽天に、お金がもらえないクックパッドが勝利している、という記事です。簡単に言うと、理由は、なまじお金がもらえるために「どうせお金目当てだろ……」と思ってしまい、純粋な悦びがなくなってしまったからです。楽しみでやっていることも、報酬をもらってしまうとお金のためにやっていると錯覚してしまうのです。
人間には、楽しいことや人に感謝されることを自然にやりたくなる、という機能が備わっている(カントもそういってます)。人とかかわる可能性を増やすことによって、その機会は増えるだろう(ただし、その逆もあるので、あくまで出入りが自由であってほしい。地元が本気の村だからヤなんだよ……村)。ともかく、なにげない親切によって動いていくシステムっていうのも悪くないんじゃないか(まあ……そうは言えども「クックパッドはそれを利用してんだろ!」というふうに、また設計する側の倫理を問われるわけですが……)。

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Life感想戦「ゲームと社会設計」

ライフ

毎月一度の徹夜議論。みなさま、おつきあいいただけたでしょうか? のちほどポッドキャストで聞くリスナーもおられるかもしれませんが、やっぱりここはリアルタイムで我々の、この深夜テンションを共有していただきたいところです(まじで)。

 ・ゲーミフィケーションとルール設計

今回のテーマである「ゲームと社会設計」は、「ゲーミフィケーション」(ゲーム化)というキーワードを軸に展開しました。いろんなものをゲーム化する! ってたのしそうじゃね? よくね? ……が、ゲームを利用した社会設計という方向に持っていくと、当然ながら色々な人から疑問がたくさんでてくるわけです。例えば、僕が真っ先に思いつくのが環境管理型権力(マクドの椅子とか、モスキート音とか)とどう違うのか、という部分。

米光さん濱野さんからは、「技術なんだから良い面と悪い面があるのが当然」「いつでもやれる/やめられるのが良いゲーム」という意見が。ぼくもこれには同意です。しかし「わかっちゃいるけどやめられない!」というレベルまで没頭できるゲームこそ「死ぬほど面白い!」と言えるゲームではないだろうか。さらに、たいして面白くないのにやめられないゲームというもののほうが、現実にはすごいお金を稼いでるわけです(コインゲームとかパチンコとか)。ソーシャルゲームの隆盛を見ていると、ライトユーザーを取り込むとなると、現状、どうしてもそういう方向が強いんだよなぁ……。

じゃあ、危ないからやめたほうがいいの? それとも見切り発車でいいの? だれがゲームのルールをつくって誰が同意するのか。それがいいことなのかわるいことなのか? そんなことを考えたわけですが。そもそもなんでみんなプレイヤー視点なの? 「現実はクソゲーなら変えればいい。プレイヤーではなく、みんなはゲームデザイナーにもなれるんだ」(米光さん)。これはほんとその通りなんだけど、やっぱりデザイナーになるのは1割くらいで、多くの人はプレイヤーなのです。いや、ほんとにみんなデザイナーになって欲しい。そしてオレに面白いゲーム作って欲しい(←オレも9割のほうか)。

 ・ゲームをデザインする側になるのは難しいのだろうか?

ここで『世界ゲーム革命』という本の話題をはさみたかったのだが、音声入ってないときにちょっと話して、本編に入れ忘れてた。すまん。フォローしとく。

この本は、NHKスペシャルを書籍化したもので、論旨は明快「もはや日本はゲーム大国ではない」ということ。日本製ゲームの世界シェアは95年の7割から、09年には3割にまで減少。この理由が海外のゲームデベロッパーのレベルの高さ。海外勢の圧倒的な開発力を紹介し、世界市場では日本のゲームがセールス面で太刀打ち出来なくなってきている現状を浮き彫りにしています。なぜこんなにも差が付いてしまったのか? 番組はいくつかあるその理由を「人材育成」の部分に注目して語っています。

例としてとりあげられるのは『Gears of War』(ギアーズ・オブ・ウォー)を作った、アメリカのEpic Games(エピック・ゲームス)。この会社がすごいのは、あるパソコンゲームを買うと、そのゲームをつくるための開発環境がまるごとタダでついてくるところ。ゲームのデータは自由にいじっていいし、ネットに公開してもかまわない(売るのはもちろんダメだけど)。この目的はデファクトスタンダードをとることと、もう一つが「人材育成」だった。結果、エピックゲームスの社員の5割以上が元ユーザーである。この「なんか新しいもん作り出すのはユーザーに任せてみようぜ!」という戦略はMIT教授のエリック・フォン・ヒッペルが05年に『民主化するイノベーションの時代』で紹介した「イノベーション・デモクラティゼーション(イノベーションの民主化)」という手法で、アメリカの企業が多く採用している。

日本人はゲームデザイナーに向いていないのか? 現状を見ると確かにそう思える。けれども実際のところはそんなこともないんじゃないか? 日本でも同様のチャレンジはあった。例えば「To Heart2」を作ったアクアプラスの端末「P/ECE」なんかは端末を買うと、プログラムはもちろん、回路図までついてきた。なんでも勝手にしやがれ! という無駄なオープンソースぶり……にもかかわらず持っている人を見たことがない。やっぱり日本人には向いていないのか?? いやいや……待てよ! そんな重箱をつつくような失敗例を一般化するなよ! そうだ! そういえば「ruby」とかって日本人が作ったオープンソースじゃね? 海外でも使われてね? さっそく開発者のインタビューを見てみた。なるほど……「いびつさを恐れてはいけない」か……日本人には苦手そうだな。あと、話がずれてきたな……ゲームじゃなくなってきた。でも、さ、ガイナックスとかってファンから作る側にまわったわけだし、日本のアニメ業界なんて現場レベルではほとんど元ファンじゃん。SFだってプロはファンのなれの果てだとか言われてたんだし、小説だって書きたい人のほうが多いんじゃない? 作り手になりたい人はいっぱいいるけれど、その人たちが簡単に使える開発環境が整備されていないことは確かに問題かも知れない。オレは日本でも同じような環境を作れれば意外とうまくいくんじゃないか、なんて思うんです。だってニコ動あんな盛り上がってるじゃん? あれってインターフェースが手軽ってのもあるんじゃね? いやいや、現時点でもうオープンソースと開発環境はあるじゃないか! って? まてよそれ英語じゃねえか! わかんねえよ! 日本語で作ってくれよ! そのレベルで対応してくれ!(昔あったけどあれは無理) うーん、やっぱり、環境整備がうまくいってないだけなのか? いや、それでもダメなのか?

(ちなみに、『世界ゲーム革命』発売の時点では任天堂が3DSで失敗して落ち目な印象だったのだが、こんなニュースもあるのでまだまだ予断を許さない)

 ・ルールを設計可能にする=ゲームの開発環境もオープンにする

話をもとに戻すと、番組前に考えていた結論としては、ゲーミフィケーションを社会設計に応用するならば、それにまつわる情報が完全に可視化され、多くの人がルールを編集できることが重要なのではないだろうか? すべてを「オープンソース」「パブリック」にすることで、参加者のあいだでゲーム理論のナッシュ均衡のようなものが働いてなんとかなる!(超無責任だけど) というものです(濱野さんが仰っていたアンチをも取り込んで進化するAKBの可能性。あと、ジェフ・ジャービスの『パブリック』)。わかりやすく言うと、イメージとしてはウィキペディアなんかを思い出してほしい。新陳代謝が激しくなり、そのうち一定に落ち着く、あのかんじです。しかしそう考えながらも、「だれがゲームのルールをつくって誰が同意するのか。それがいいことなのかわるいことなのか」という疑問はやっぱりあった。

なぜそこにこだわるのか? たぶんなんだけど、チャーリーは犯人を見つけようとか、特異点を見つけたいんじゃなく、「空気をデザインする方法」について考えてたんじゃないかな(あくまでもオレがそう思っただけで、しかも空気をなんとするって……まるっきり「東のエデン」みたいな話だが)。

オレらの生きてる社会や、現実のシステムにはだいたい作った人、プログラマとか、社長とか、リーダーとかっていう、主体ある人が指令をだしている……と思われている。けど、この人達の主体性ってどっから来てるのかというと、他の人の影響、環境や空気だったりする、つまり、実は誰かひとりに問題を集約することは不可能なんです。主体性の特異点は限りなく、ないに等しい(ないとは言い切れない)。この問題はツリー構造じゃなくてグラフ構造、だから空気のことを考えないといけない。これは観念的なことじゃなくて実体験から出てくる感想なんだけど。集団のふるまいと空気、というのは先生やリーダーなど、ある程度の集団を動かす立場になった人ならわかると思う。五人以下くらいだと何も考えなくてもなんとかなるんだけど、一〇人くらいになると、かなり意識的にルールを作ったりしないとうまくいかない。しかも、常に更新して変化させないと空気に対応できないという……国の政治がうまくいかないわけだよ。こんなの無理ゲー! でもやるんだよ!

 ・結論=なるようになる、それでも最善を尽くす

当然ながらこの話には明確な答えはない。なぜならこれはゲームでもフィクションでもないし、ひとりで動かせる問題でもない(ひとつの答えとして『一般意志2.0』もすごいけど、まだまだ別の答を探せるはず)。問題は常に変化する。だからといって思考停止するんじゃない。面倒だけど、考え続けなければならない(といいつつ、ぼく自身はできることなら考えず、人と会わず、会話もせず、ひとりで引きこもってマンガアニメゲームだけやっていたい人間なのですが、天性の強力すぎる天の邪鬼気質が災いして、いつも逆のことをやってしまうんや)。いろいろな話し合いで醸成される「空気」、次の一呼吸への期待。みたいなものが番組を通して少しでもみんなに伝染してくれたらいいと思う。

ゲーミフィケーションがこれからどうなっていくのか? 考えてみたら、昔はPCなんて怪しげな機械は、頭の堅いおっさんたちにオモチャ扱いされてました。ですが今はどうでしょう? もうPCなけりゃどうにもなりません。人は良い悪いかかわらず、便利で楽なものに流れていくのです。だからもしゲーミフィケーションが便利で楽なものならば、広く普及するでしょう。そのときにはゲーミフィケーションという名前は別名になっているだろうけれども。

というわけで、オレが本当にみんなに伝えたかったこと……それは……本当は外伝3までやって、エロゲ連動型USBオナホールと3Dカスタム少女。リアルセックスコントローラー「オナコン」について語りたかった……! ゲストの米光さん、濱野さん、水無田さん、井上さん、神里さん、ありがとうございました。そしていつもの斉藤さん、速水さん、チャーリー。スタッフの皆様。またぜひともスタジオで!


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Life「ゲームと社会設計」出演予定

ライフ

今月のLifeは

「ゲームと社会設計」

※「ゲームと社会設計」予告編をダウンロードする(mp3 39″28″)
↑をクリック  (※今回ちょっと音質が悪いです。すみません)

11月27日(日) 深夜25:00~28:00 (=月曜1:00~)

出演予定:鈴木謙介、米光一成、水無田気流、濱野智史、
海猫沢めろん、速水健朗、斎藤哲也ほか

予告編の出演:鈴木謙介、速水健朗、斎藤哲也、伊藤聡、
寺澤さやか(論壇女子部)、長谷川P(黒幕)

Ustreamによる動画生中継も行います⇒ http://ustre.am/lrQf

※ストリーミング中継も実施しますので、ラジオをお持ちでない方も、
パソコンとネット環境があればリアルタイムでトークを聴くことができます。
サイト右上の「スペシャルなお知らせ」をクリックしてください。
著作権の関係で音楽は聴くことができません。

ラジコでは音楽も聴けます。

ということで今回のLifeはゲーム! 近々、集英社の「青春と読書」でエッセイの連載を始めさせていただくのですが、編集さんと話していた一回目のテーマが「ゲーミフィケーション」(いろんなものをゲーム化すること)ということで、偶然にもかぶりました。ここのところ、WEBとソーシャルメディア、携帯電話などの登場でゲームと社会の関わりが変化し、かなりおもしろい未来予測が出てきています。ニュースにもなった「foldit」によるタンパク質の三次元解析(詳しくはググッて!)このサイトhttp://fold.it/portal/で体験してみてください。そして、今回のゲストの皆様がきっとみんな読んでいる本はコレ。

僕はこの人の存在を『NHKスペシャル 世界ゲーム革命』で知りました。そして彼女が作っているゲームがこの「EVOKE」(http://www.urgentevoke.com/)です。日本でもこういうのやったらおもしろいのに。ARGとして以前から存在している「ジオキャッシング」(http://geocaching-jp.com/)などと結びつけたりできそう。

そんなわけで、ぜひともみなさまもゲームにまつわる思い出、メールしてみてください。詳しくはLifeのサイトにて(http://www.tbsradio.jp/life/2011/11/post_186.html)。

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